• 只言片语(1)虚拟世界、3D、SL

我把下一步要学习的,要研究的分成三个部分

(1)虚拟世界与3D网络(互联网的新革命);

(2)3D网络对商业和人类生活的影响。一部分是商业机会与模式革命研究(V-business);一部分是虚拟世界与人类交往行为研究。后者的研究将加深理解新需求的产生。 当年互联网出现的时候,关于cyberspace与人类行为,以及商业模式再造的研究非常之多,现在3D网络的出现,将极大改变人类在cyberspace的交往方式,VW中的人类行为,可能的商业模式将更为复杂,而现在相关的研究,才刚刚开始。

(3)SL以及类似虚拟世界的功能定位研究。

下面是前段时间抽空写的一些。还刚刚开始,了解的东西还不多,也没有写完。不过,现在太忙了,不知道下次认真写是什么时候了。慢慢增补修改吧。

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(1)virtual world(虚拟世界,简称VW)与3D网络

虽然VW的梦想在1992年的snow crash科幻小说里已经被详细描述,但只有最近几年硬件(海量硬盘,高速CPU,独立大内存显卡,宽带普及等)和3D等技术的发展支持了VW实现的可能。

而一个基本的判断是,目前社交网站,多人在线3D游戏以及VW的繁荣,将逐步建设出一个复杂的3D网络环境,这将是互联网的新革命。时代周刊2006年评选的年度人物前所未有的选择了“You”,每一个参与互联网内容创造的网民。按照Wladawsky-Berger的说法,就是现在的网络更加 people-centered,而VW的3D环境将更为促进这个趋势发展。

SL是VW的一种,不同于之前多人在线游戏的VW,SL2006年开始引发集体关注的原因在于头一次VW的内容生产和提供采取了web2.0式的用户提供,并借用3D优势,将所谓用户的内容提供以及互动上升到了现有二维网络中大量web2.0网站无法达到的高度。而SL采用的用户产品的产权保护和土地出售,促成了创设和交易的繁荣,吸引了大量的用户。

换个角度来看,SL确实只不过是一堆服务器(虚拟土地)加上一个容易接入的3D环境界面,同时一套愈发完善的内容生产技术系统使得用户可以自主生产3D内容。它颠覆了众多单个机构自主制作虚拟环境的规则不统一(比如3D城市地图),提供了3D环境下个人用户和机构用户的接入便利以及互动可能。

正是如此,Wladawsky-Berger其实是将SL看成“the highly visual and collaborative interfaces” 的代表,认为SL将会促成网络的3D化。IBM本身是e-business的系统解决和IT服务提供商,而SL的出现让IBM意识到未来3D网络环境下,商业模式转变为v-business,传统企业接入VW从事v-business,仍然是巨大的商机。

“interface(界面)”这个词很关键,今后的网络就是一个操作系统,一个平台,3D网络系统不同于现在文本,图片和影像构成的主流二维互联网界面。IBM正是更多从界面这个意义上理解SL的。

(2)SL的发展逻辑——3D网络对商业和人类生活的影响

现在看SL过去六年的发展,有些前提条件必须注意。虽然VW的建设不在少数,但是作为用户提供内容,并提供产权保护的VW,SL是过去数年间唯一一个。而且,的确是SL提供的创造系统,产权保护带来了虚拟经济体的繁荣,也给SL带来了实在的收入。

但目前数据统计显示,除了房地产,色情业,博彩业,真正挣大钱的人,非常之少,是个所谓的长尾。这个趋势目前看来也不会改变。也就是说,SL发展到今天,今后的发展逻辑会有一些变化。我自己判断,媒体关注的SL的自身虚拟经济体特征,个体用户内部交易的特征,将不会是未来几年SL真正值得关注的地方。某种程度来说,可交易性和可自主创造性,只是SL最大的用户粘性之一。

现在,越来越多的SL用户并不交易,他们只是娱乐,在虚拟世界以各种方式交往。毕竟,参与,而不是创造属于大部分人。类似blog(所谓web2.0的代表)的发展,大部分的创造是垃圾信息,但是参与属于绝大部分人,而且少数blog有效的创造提供了大量的消费需求。SL目前也是这样,绝大部分人不生产,不盈利,但是在参与,在交往,在生产需求。SL早期的用户,在没有专业机构介入情况下,是真正SL虚拟世界早期的创造者,贡献了荒漠中的大部分风景,但之后分工分化,创造在虚拟世界越来越成为专业机构的事情,比如电子绵羊,而如我之前帖子中提到的,更多人成为了参与者,消费者,娱乐者,他们现在游荡在古堡,街市等大量的已成创造品中。这是新的长尾,如果利用好这部分长尾是SL现在要做的事情。

与个人用户趋向娱乐社交相关的,是SL发展的另一个趋势——机构用户入住增加。真实世界的商业机构开始纷纷入住。现在能看到的机会是,品牌宣传(SonyBMG,可口可乐),产品促销(尼桑汽车),改善客服体系(荷兰ABN银行等),公司会议,零售商业(circus city);另外教育等公益机构入住。

这些机构看中的正是SL目前和今后很长时间具有的最大价值——不断发展成熟的平台界面;用户激增造成的社区性。

而目前, SL本身越来月侧重提供稳定和安全的平台,更为有效便捷的交往方式,不断改善用户的体验,增强社交功能。同时保持SL世界的开放性,尽量少制造规则,让用户自主行动,这也是增强粘性的有效方式。

还有一些其他的。比如,目前SL世界的功能还有待大大开发,其中的一个方向是,mash-ups,这个虚拟世界需要接入很多现在二维网站中的技术。这可能是下一波自主创业者可以做的。

另外,SL有这么多用户自主产生的内容,如何进一步有效管理和利用这些database,挖掘附加值,也值得多多考虑。

(3)新浪潮中的SL定位

我在想,如果今后有了很多的虚拟世界,我是否还会只上SL?一个虚拟世界最后得以盈利的前提是什么?人气?虚拟的经济体?技术垄断和投入成本门槛带来的早期利益?

Wladawsky-Berger认为SL是目前很好的平台,但不是唯一一个,会有各种风格的虚拟世界平台出现。而SL这个平台,他认为最好的是用来召开虚拟会议和合作。因为有的虚拟世界用来游戏,有的运行更为安全和稳定的平台可以用来从事真正的商业活动。

我相信,SL目前要做的确实是大量聚集人气,增强用户粘性,这是保证今后可能的同类竞争中处于不败。

而一个实际的问题是,激增的用户让SL屡屡down机,这个100多人的小公司面临极大的挑战。现在SL正在逐步开放服务器源代码,意图利用更多的第三方服务器应对难题。不过这样做也可能导致很多问题,例如根本性的,如何监管第三方服务器上的创造物保护问题,交易问题。

从长远来看,没有开放源代码,如果有了各种各样的虚拟世界,状况会类似互联网发展初期,坐落在不同服务器上的网页和网站无法相互连通。Wladawsky-Berger说,这同样需要开放性源代码,并制定如同http,html一样的标准,需要有类似阿帕奇一样的开放代码的服务器软件来让不同的虚拟世界相互沟通。

也许,除了在VW的商业运用方面加以研究,IBM这样的公司会直接强力介入虚拟世界的界面标准制定以及促进源代码开放。甚至做出自己的VW,专注于提供真实企业介入虚拟世界进行商业运作的全套IT服务,他们需要的是在不同VW之间的自由连接和切换。

(4)其他

每次在SL游玩,都能深刻感觉到SL的美国个人主义文化的深刻影响。比如,我问过很多用户,他们觉得只要能和家人朋友一起上SL逛逛,他们就觉得很满足,他们就会定期登陆SL。比如,SL中存在为数众多的志愿者,他们维护公共秩序,帮助新到SL的用户。比如,大量的用户热衷民主讨论在SL中的组织形式,理性而富有激情。

而在中国,这一套自由主义经济式样的发展,依靠个体创造者的发展凝聚人气,成功再造一个成功虚拟经济体,一个共同体的可能性,也许并不大。SL的中国路径,必然有自己的选择。

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